Home Egyéb Mass Effect 3: meglepetések, inspiráció és nehéz döntések

A Mass Effect 3 a 2007-ben kezdődött történetfonalat viszi tovább, aminek két vége lehetséges: a Kaszások vagy legyőzetnek, vagy minden élet elpusztul a galaxisban. Ezúttal az ME 3-on munkálkodók maguk beszélnek a játék, a hangok, a képi világ és a harcrendszer megtervezéséről. Az interjút a CVG készítette. Vigyázat, hosszú lesz!

FIGYELEM! A CIKK SPOILEREKET TARTALMAZ! CSAK SAJÁT FELELŐSSÉGRE OLVASD TOVÁBB!

A CVG riportere először Casey Hudsont, a Mass Effect-sorozat főproducerét kérdezte a játékmenetről és a történetről.

CVG: Hol veszi fel majd a fonalat a Mass Effect 3?

Casey Hudson: Néhány hónappal a Mass Effect 2 eseményei után. Az Arrvial DLC köti össze a két játékot. Hackett admirális elküldi Shepardöt vizsgálódni a reléhez, ahova majd a Kaszások megérkeznek, mivel az eredeti céljuktól – a Fellegvártól – el lettek vágva.

Többszázezer batarián feláldozásával lehet csak ismét lelassítani a Kaszásokat – szóval Shepardnek ki kell majd magyaráznia magát a szövetségi bíróságon. Azonban a tárgyalás folyamán megérkeznek a Kaszások és elfoglalják a Földet.

A Mass Effect 3 nem idegen-inváziós játék lesz, ahol el kell űznöd a betolakodókat: a Kaszások megállíthatatlanok, neked is csak épp hogy sikerül elszöknöd és egyesítened kell majd a galaxis népeit ellenük. Ha ez megvolt, visszafoglalhatjátok a Földet. Ilyen oldalról kicsit hasonlítani fog a Mass Effect 2-re, itt azonban csapattársak helyett egész népeket kell magad mellé állítanod.

CVG: Tehát hogyan is fogunk legyőzni valamit, ami hihetetlenül nagy és erős?

Casey Hudson: Ezt majd csak később fogjuk felfedni. Láthattuk, amint a Kaszások embereket dolgoznak fel a szaporodáshoz. Szinte semmik vagyunk hozzájuk képest.

CVG: Sokan állnak majd mellénk a harcban?

Casey Hudson: Valamilyen módon minden főbb karakter szerepelni fog, a maga módján. Ott van például Zaeed, akire nem fog jutni nagy szerep, Liara ellenben kulcsfontosságú lesz.

CVG: Úgy vélitek, hogy a játékosok szívesebben látnák viszont a régi csapatot?

Casey Hudson: A visszajelzések alapján igen. Azt akarták, hogy hozzuk vissza az ME 1 és az ME 2 élményét, minden korábbi szereplővel, akik ugyanúgy viselkednek majd, de ha már másodjára látod őket, a benyomásod is megváltozhat róluk.

Az ME 1-es élményt leginkább a felfedezés tette ki, így ezt visszahozzuk majd a harmadik részbe is; egy kisebb, de szorosabban összetartó, mély kapcsolatokkal rendelkező csapattal.

CVG: Miben változott a Mass Effect 3 a rajongói visszajelzések hatására?

Casey Hudson: Mindenáron több szerepjátékos elemet akartak. Értelmezzük úgy, hogy ez a játék közbeni felelős döntéshozatal. Számunkra az RPG-elemek nem csak szintek, statok és lootolás. A felfedezésről és a küzdelemről szól, a karakterek által előrevitt történettel és haladással.

A Mass Effect 2-ben megváltoztattuk a fegyver- és páncélválasztást, de túlságosan le lett egyszerűsítve, kevés volt a választási lehetőség. Ezt is igyekszünk majd továbbfejleszteni a Mass Effect 3-ban.

CVG: Shepardnek ismét lehetősége lesz megütni az újságírónőt?

Casey Hudson: Igen.

CVG: Kapnak azok a játékosok valami jutalmat, akik megőrizték a mentett állásaik mindhárom játékon keresztül?

Casey Hudson: Természetesen.

A következő interjú alanya Derek Watts művészeti vezető, aki a Mass Effect 3 képi világáról beszél.

CVG: Már évek óta dolgoztok ezen a projekten. Milyen előrelépéseket tett ezalatt a művészeti részleg?

Derek Watts: Az első Mass Effect pályái jól néztek ki, azonban játékmenet tekintetében még volt mit csiszolni rajtuk. Volt néhány magasabb rész, ahol fennakadhatott a játékos – ezt már az elején ki kellett volna javítanunk. De mivel az első újgenerációs játékunk volt, büszkék voltunk magunkra. Egy újgenerációs játék elkészítése nem épp kis feladat. A többieknek is voltak gondjaik, különösen nehéz volt megismerni és megszokni az új technológiákat, amikkel dolgoztunk. Nagy és nyílt területeket akartunk, hatalmas tájakat – de ezzel a grafikai motorral elég kemény dió volt.

CVG: Számos szereplő új külsőt kap a Mass Effect 3-ban. Nem aggódtok a rajongók fogadtatása miatt?

Derek Watts: Az eddigi változtatások miatt nem panaszkodtak sokan – sőt,  a legtöbbjüknek még különösképp tetszett is. Ott volt például Tali külseje – nehéz volt újragondolni, mert sokan nagyon megszerették az eredetit. Vannak akik azt szeretnék, hogy végre láthassák az arcát, de biztos lesznek, akinknek ez nem fog majd tetszeni. Például: „Azt hittem, hogy Tali gyönyörű!” vagy „Azt hittem, hogy egy förtelem!”. Tehát sokat mérlegeltük ezt a kérdést, és tartunk is egy kicsit tőle. Aztán akkor mindig másról kezdünk el beszélni, de a Tali arca kérdés még továbbra is nyitott.

CVG: Vannak olyan művészi elemek, amik továbbra is meglesznek a folytonosság érdekében, de szíved szerint megváltoztatnád őket?

Derek Watts: Az egyetlen probléma az a Mass Effect-ív alkalmazása mindenen. Ott van a logóban, a fegyvereket, a páncélokon, mindenütt. Ez volt vele a szándékunk – ha bármit is fel akarunk használni mindenen, nos az az ív. De elég nehéz beépíteni ezt az ívet mondjuk egy idegen bolygó környezetébe. Például egy brutál krogan cuccba, durva élekkel, hogy rakod bele az ívet?

CVG: Nehéz mindent letisztultra megcsinálni, igaz?

Derek Watts: Igen, a videójátékok sokkal jobban néznek ki, ha a helyiségek nem állnak üresen. Úgy sokkal valószerűbbek. De sokkal nehezebb ez tiszta, fehér folyosókkal és tükröződő padlóval, mint amiket a sci-fi filmekben láthattunk. Egyszerűen nem is tudok ezekre gondolni – szerintem már Hollywoodban sem csinálnak ilyesmit.

CVG: Az új Star Trek film is letisztult volt. A TRON: Örökség is.

Derek Watts: Igen, és ez megnehezíti a dolgunk. A fényekre és az anyagokra támaszkodunk, erre kapunk egy tükröződő felületet. Itt aztán nagyon magas szinten kell tudni meghamisítani a valószerűséget.

CVG: De legalább nem úgy néznek ki, mint a Szárnyas Fejvadászban.

Derek Watts: Igen. Az az egyik kedvenc filmem. Olyan öreg vagyok már, hogy még moziban is láttam. Nem egészen erre számítottam, de azután nagyon megkedveltem a filmet. A Syd Mead (a Szárnyas Fejvadász tervezője) féle dolgot nehéz átültetni a játékokba. Ő csak egy helyszínt csinál, a maga stílusában – ám nekünk az elemeket egy teljes pályán, ha nem egy játékon keresztül kell vinnünk.

Az interjú angol nyelven elolvasható itt: http://www.computerandvideogames.com/309188/mass-effect-3-bioware-on-surprises-inspiration-and-tough-decisions/

Nemsokára hozzuk nektek a folytatást, amelyben Rob Blake hangmérnököt, valamint Christina Norman és Corey Gaspur játékmenet tervezők mesélnek a Mass Effect 3-ról!

Hasonló cikkek
0 6329

0 2664

2 Hozzászólások to this post

%d bloggers like this: