Home Egyéb Mass Effect 3: a BioWare a hangok és a képi világ megtervezéséről

Az interjú előző részében Casey Hudson főproducer és Derek Watts művészeti vezető meséltek a Mass Effect-széria során szerzett tapasztalataikról, élményeikről. A mai cikkben Rob Blake hangmérnök, valamint Don Arceta és Noel Lukasewich pályatervezők árulnak el további ME műhelytitkokat a CVG riporterének.

CVG: A hangok terén milyen újdonságok várhatóak a Mass Effect 3-ban?

Rob Blake: Leginkább a harci hangeffektusok fejlesztésére koncentrálunk. Beszélgettünk pár sráccal, akik a Battlefielden vagy a Medal of Honoron dolgoztak és sok új tapasztalatot sikerült szereznünk, valamint cserélnünk ezen a téren. Az egyik ilyen dolog, amit átvettünk, az a hangok változása a környezeti behatásokra. Például a gépfegyverek máshogy fognak szólni különböző sűrűségű atmoszférákban, a lövedékek becsapódásának hangja is függni fog attól, hogy milyen anyagba ütköznek és a becsapódó golyók még visszhangokat is kelthetnek.

CVG: Mit tudtatok még meg?

Rob Blake: Sok hasznos tippet és tanácsot kaptunk, és a Battlefield játékokat is imádjuk., szóval igyekszünk majd az ő munkájukra építeni a hangok terén, továbbfejleszteni azt – holott a játékaink műfajilag is eltérnek. Míg náluk elsősorban a fegyvereké a főszerep, nálunk vannak űrhajók, biotikus- és tech-képességek, satöbbi. De mint azt már említettem, minket a környezettel járó hangeffektus-változások érdekeltek leginkább, tehát két játékbeli helyszín között eléggé különbözőek lehetnek a hangok. Ezen felül megismertünk egy nagyon kifinomult elnyomó-rendszert – amikor a játékos tüzel, a fegyverének hangja elnyomja a többiekét.

CVG: Ha a fegyverek máshogy szólnak majd szabad téren és zárt helyiségben, új hanghatásokat vesztek majd fel, vagy csak szimplán módosítjátok a meglévőt?

Rob Blake: Igazából mindkettő. Sokat foglalkozunk a valós idejű visszhangokkal – amik szintén változhatnak a környezettől függően. Például az új gépfegyver hangoknál, hallani lehet majd, ahogy a lövedék elhúz a messzeségbe, de csak nyitott területeken, mivel zárt helyeken nem megy messzire. Az ilyesmit szintén tapasztalhattuk a Battlefieldben.

CVG: Hogy fog hangzani a játék zenéje Clint Mansell érkezésével (Rekviem egy álomért; Fekete hattyú)?

Rob Blake: Elég sok zeneszerzővel dolgozunk együtt, csak a Mass Effect-sorozat alatt nyolc különböző zenész dolgozott. A zene persze mindig változik valamennyit, de amennyire tudunk, igyekszünk közel maradni a Mass Effect retró sci-fi stílusához.

A Mass Effect a régi és az új elegye, ezért sok időt szánunk rá, hogy az új, szupermodern szintetizátorok hangját összemossuk a régebbi analógokéval, efféleképp igencsak szokatlan, érdekes és egyedi hangzást kapva. – a klasszikus zenekari műre hajazó zenék, megspékelve a ’70-es és a ’80-as évek elektronikus zenéjével. Ez a két fő támpont a zenénél, de a zeneszerzők gyakorta sokkal emocionálisabban gondolkodnak, ezért szoros együttműködésben vagyunk az írókkal, így tudhatjuk, hogy milyen érzelmi szintekre kell hágnia a zenének, mennyire kell beszédesnek lennie, milyen érzelmeket kell tükröznie és a játékosban milyen érzelmeket kell keltenie a játékmenet során.

A hangmérnök után pedig következzenek a pályatervezők!

CVG: Szerinteted melyik az eddigi legjobb helyszín, amit megalkottatok?

Noel Lukasewich: A Don által tervezett Föld szerintem lenyűgöző lett. Elég jól reprezentálja, hogy mire is vagyunk képesek, sok újdonságot belepakoltunk.

Don Arceta: Igen, de gyakorlatilag az összes helyszín hasonló részletességgel lett kidolgozva. A játék még fejlesztés alatt áll, szóval lesznek még hasonló kaliberű pályák, mint a Föld volt. De szerintem a pályákat nem csak az teszi nagyszerűvé, ahogy kinéznek, hanem az is közrejátszik, hogy a sztori szempontjából mi történik ott.

CVG: A Mass Effect ugyebár a jövőben játszódik – mégis, hogy fogjátok elérni, hogy a Föld Földnek tűnjön, hogy a Földön érezzük magunkat?

Noel Lukasewich: Nos, sokat mérlegeltük, hogy milyen elemek maradjanak és melyek tűnjenek el. Nem akarunk műanyaggal borított utcákat, de vajon maradjon-e meg az aszfalt és az útburkolati jelek?

Don Arceta: Nehéz így egyensúlyban tartani a dolgokat, ugyanis a Mass Effectben sok az ív és a hatalmas épületek, és nem akartuk, hogy a híresebb tájelemek kilógjanak ebből a képből. A rajzolók is pont ezt a fajta egyensúlyt keresték – legyen korszerű, ugyanakkor Föld-szerű is. Például elég egy velencei függöny az ablakokra, és máris közelebb vagyunk a földi-érzéshez – mert egy velencei függöny nem olyan dolog, amivel mondjuk egy aszári világon találkoznánk.

CVG: Mennyire működtök együtt a játékmenet-tervezőkkel?

Don Arceta: Kölcsönösen. Megmondjuk nekik, hogy pályatervezői szempontból mi lenne fontos az egyes helyszíneken – például ahogy a Nap besüt egy szobába, vagy hasonló dolgok, amiket mindenképp bele szeretnénk tenni, aztán a tervezőkkel együtt kidolgozzuk az ötlet megvalósítását.

A fedezékeket is integráltuk a környezetbe, tehát ha belépsz egy szobába, már nem lesz olyan nyilvánvaló, hogy ott harcolnod kell. Szeretnénk a játékbeli helyszíneket sokkal természetesebbé, és kevésbé erőltetetté tenni. Nem is szabad az ilyesmit erőltetni, annak általában nem nagyon lesz jó vége.

Noel Lukasewich: Ahogy Don mondja, nem akarjuk azt az érzést kelteni, hogy „hát itt nem lesz semmi érdekes, még fedezék sincsen”, aztán továbbmész és embermagas ládák vannak az út közepén, és már előre tudod, hogy itt most harc lesz.

CVG: Ezt csak elég kevés fedezékrendszerre épülő lövöldözős játékban sikerült jól kivitelezni.

Don Arceta: Igen, mint például a Gears of Warban, ahol fedezék van fedezék hátán. Mi szeretnénk megszabadulni a pusztán játékmenet szempontjából elhelyezett objektumoktól.

CVG: Számos BioWare játékban láthattuk, hogy néhány helyszínről ordít, hogy küzdelemre és nem mindennapi életre lettek tervezve. Ezt hogy tervezitek orvosolni?

Noel Lukasewich: Mindenképp fontos kijavítani. Minden érintett részleg – főleg az írók és a harcrendszer-tervezők – azon dolgoznak, hogy a legtöbb helynek legyen valami története is.

Don Arceta: Igyekszünk a pályák közt minél több változatosságot teremteni, szóval nem fogod kétszer ugyanazt a helyiséget látni, ahol a csak a falfestés különböző. Minden szoba funkcionális jelentőséggel fog majd bírni. Például egy folyosó esetében, ahol emberek ott közlekedni és dolgozni szoktak, mi igyekszünk majd minél valószerűbbre megteremteni ezt a folyosót.

Noel Lukasewich: Én jelenleg egy olyan részen dolgozom, ahol egy romos épületet kell elkészítenem. De alapból nem a romos épületet tervezzük meg, hanem az épetkell egy kiindulási alap a jövőbeni épületekhez! Aztán, na aztán majd le lehet rombolni!

Az eredeti interjú elolvasható ezen a linken: http://www.computerandvideogames.com/310171/interviews/mass-effect-3-bioware-on-art-sound-and-sharing-with-dice/

Hasonló cikkek
0 6194

0 2597

1 hozzászólás to this post

%d bloggers like this: